{"id":36937,"date":"2025-02-27T16:32:43","date_gmt":"2025-02-27T19:32:43","guid":{"rendered":"https:\/\/tiproject.online\/index.php\/2025\/02\/27\/jogos-de-servico-dominaram-mais-de-40-das-partidas-no-xbox-e-ps5-em-janeiro\/"},"modified":"2025-02-27T16:32:43","modified_gmt":"2025-02-27T19:32:43","slug":"jogos-de-servico-dominaram-mais-de-40-das-partidas-no-xbox-e-ps5-em-janeiro","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/tiproject.online\/index.php\/2025\/02\/27\/jogos-de-servico-dominaram-mais-de-40-das-partidas-no-xbox-e-ps5-em-janeiro\/","title":{"rendered":"Jogos de servi\u00e7o dominaram mais de 40% das partidas no Xbox e PS5 em janeiro"},"content":{"rendered":"<p><\/p>\n<div>\n<p class=\"MsoNormal\">Uma pesquisa da\u00a0<i>GDC<\/i>\u00a0revelou que um ter\u00e7o dos est\u00fadios de jogos AAA est\u00e3o trabalhando em t\u00edtulos de servi\u00e7o ao vivo \u2014 refor\u00e7ando a crescente aposta desse modelo na ind\u00fastria. E n\u00e3o \u00e9 para menos que essa tem sido uma das grandes tend\u00eancias do mercado: segundo um levantamento recente, 40% do tempo gasto com jogatinas no PlayStation 5 e Xbox Series X|S nos Estados Unidos em janeiro foram em jogos de servi\u00e7o ao vivo.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\">Em publica\u00e7\u00e3o no BlueSky, Mat Piscatella, analista da Circana, revelou que os dez principais t\u00edtulos do g\u00eanero representaram 40% do tempo total de gameplay nos consoles em territ\u00f3rio norte-americano. Al\u00e9m disso, mais de 70% dos usu\u00e1rios ativos do PS5 e Xbox Series jogaram pelo menos um desses games \u2014 demonstrando o alto engajamento com esse formato.<\/p>\n<figure class=\"image\"><img  title=\"\"  alt=\"27124248678279 Jogos de servi\u00e7o dominaram mais de 40% das partidas no Xbox e PS5 em janeiro\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/tm.ibxk.com.br\/2025\/02\/27\/27124248678279.jpg\"\/><\/figure>\n<h2 class=\"MsoNormal\">Jogos de servi\u00e7o j\u00e1 estabelecidos podem representar desafios para empresas do ramo<\/h2>\n<p class=\"MsoNormal\">Certamente, esses jogos de servi\u00e7o j\u00e1 estabelecidos no mercado podem representar desafios quase insustent\u00e1veis para desenvolvedores e publishers da ind\u00fastria.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\">Piscatella observa que as estat\u00edsticas podem ser preocupantes, porque o gasto total do mercado de videogames dos EUA, o total de jogadores e o total de horas atingiram o pico em 2021, e &#8220;o ritmo de lan\u00e7amento de jogos n\u00e3o diminuiu&#8221;.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\">Dessa forma, o grupo de jogadores em potencial n\u00e3o est\u00e1 aumentando \u2014 e, se muitos deles em teoria ainda est\u00e3o gastando tempo nos mesmos 10 jogos de servi\u00e7o, isso reduz a quantidade de tempo gasto testando outros t\u00edtulos, em especial os novos lan\u00e7amentos.<\/p>\n<figure class=\"image\"><img  title=\"\"  alt=\"27124329663288 Jogos de servi\u00e7o dominaram mais de 40% das partidas no Xbox e PS5 em janeiro\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/tm.ibxk.com.br\/2025\/02\/27\/27124329663288.jpg\"\/><\/figure>\n<p class=\"MsoNormal\">O analista tamb\u00e9m aponta que, no passado, os jogadores costumavam migrar entre grandes lan\u00e7amentos \u2014 mas agora o modelo de servi\u00e7o domina o tempo dispon\u00edvel.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\">\u201cOs jogadores pulavam de um jogo grande para outro, mas eles estavam mais frequentemente mudando para algo novo, que eles compravam\u201d, explicou Piscatella. \u201cAgora, os jogos de servi\u00e7o ao vivo sugam uma tonelada de tempo dispon\u00edvel, e \u00e9 dif\u00edcil superar o gratuito se for bom. Ent\u00e3o. Aqui estamos\u201d.<\/p>\n<h2 class=\"MsoNormal\">GTA 5, Fortnite e Roblox em evid\u00eancia<\/h2>\n<p class=\"MsoNormal\">Al\u00e9m disso, muitos desses jogos s\u00e3o experi\u00eancias gratuitas \u2014 o que dificulta a competi\u00e7\u00e3o para novos t\u00edtulos pagos. Esse cen\u00e1rio refor\u00e7a a influ\u00eancia dos live services na ind\u00fastria e o desafio de se destacar nesse mercado.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\">De acordo com a ag\u00eancia de dados Newzoo, cinco jogos mais antigos, incluindo <i>Fortnite<\/i>, <i>GTA 5<\/i>, <i>League of Legends<\/i>, <i>Minecraft<\/i> e <i>Roblox<\/i>, foram respons\u00e1veis ??por 27% de todo o tempo de jogo em 2023.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\">E voc\u00ea? \u00c9 adepto aos jogos de servi\u00e7o ou prefere a boa e velha experi\u00eancia singleplayer? Conte para a gente nas redes sociais do <strong>Voxel<\/strong>!<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Uma pesquisa da\u00a0GDC\u00a0revelou que um ter\u00e7o dos est\u00fadios de jogos AAA est\u00e3o trabalhando em t\u00edtulos de servi\u00e7o ao vivo \u2014 refor\u00e7ando a crescente aposta desse modelo na ind\u00fastria. E n\u00e3o \u00e9 para menos que essa tem sido uma das grandes tend\u00eancias do mercado: segundo um levantamento recente, 40% do tempo gasto com jogatinas no PlayStation 5 e Xbox Series X|S nos Estados Unidos em janeiro foram em jogos de servi\u00e7o ao vivo. Em publica\u00e7\u00e3o no BlueSky, Mat Piscatella, analista da Circana, revelou que os dez principais t\u00edtulos do g\u00eanero representaram 40% do tempo total de gameplay nos consoles em territ\u00f3rio norte-americano. Al\u00e9m disso, mais de 70% dos usu\u00e1rios ativos do PS5 e Xbox Series jogaram pelo menos um desses games \u2014 demonstrando o alto engajamento com esse formato. Jogos de servi\u00e7o j\u00e1 estabelecidos podem representar desafios para empresas do ramo Certamente, esses jogos de servi\u00e7o j\u00e1 estabelecidos no mercado podem representar desafios quase insustent\u00e1veis para desenvolvedores e publishers da ind\u00fastria. Piscatella observa que as estat\u00edsticas podem ser preocupantes, porque o gasto total do mercado de videogames dos EUA, o total de jogadores e o total de horas atingiram o pico em 2021, e &#8220;o ritmo de lan\u00e7amento de jogos n\u00e3o diminuiu&#8221;. Dessa forma, o grupo de jogadores em potencial n\u00e3o est\u00e1 aumentando \u2014 e, se muitos deles em teoria ainda est\u00e3o gastando tempo nos mesmos 10 jogos de servi\u00e7o, isso reduz a quantidade de tempo gasto testando outros t\u00edtulos, em especial os novos lan\u00e7amentos. O analista tamb\u00e9m aponta que, no passado, os jogadores costumavam migrar entre grandes lan\u00e7amentos \u2014 mas agora o modelo de servi\u00e7o domina o tempo dispon\u00edvel. \u201cOs jogadores pulavam de um jogo grande para outro, mas eles estavam mais frequentemente mudando para algo novo, que eles compravam\u201d, explicou Piscatella. \u201cAgora, os jogos de servi\u00e7o ao vivo sugam uma tonelada de tempo dispon\u00edvel, e \u00e9 dif\u00edcil superar o gratuito se for bom. Ent\u00e3o. Aqui estamos\u201d. GTA 5, Fortnite e Roblox em evid\u00eancia Al\u00e9m disso, muitos desses jogos s\u00e3o experi\u00eancias gratuitas \u2014 o que dificulta a competi\u00e7\u00e3o para novos t\u00edtulos pagos. Esse cen\u00e1rio refor\u00e7a a influ\u00eancia dos live services na ind\u00fastria e o desafio de se destacar nesse mercado. De acordo com a ag\u00eancia de dados Newzoo, cinco jogos mais antigos, incluindo Fortnite, GTA 5, League of Legends, Minecraft e Roblox, foram respons\u00e1veis ??por 27% de todo o tempo de jogo em 2023. E voc\u00ea? \u00c9 adepto aos jogos de servi\u00e7o ou prefere a boa e velha experi\u00eancia singleplayer? 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